그러나 그 중요성은 그다지 잫 이해되어 있지 않습니다. 그 의미조차 가볍게 여겨지고, 때로는 무시되어 버리곤 합니다. 물론 일부러 그렇게 한다면 문제는 없다고 생각합니다만, 그 존재자체를 무시하고 있다면 문제라고 생각합니다.
잊지 말아주세요.
World of Darkness에서 고딕펑크를 빼고나면 그것은 더이상World of Darkness가 아니라는 것을 말이에요.
고딕펑크란...
먼저 이것은Gothic과Punk의 복합어입니다.
그 의미를 알기 위해서는 그것의 토대가 된 두개의 단어의 의미를 모르면 안됩니다.
그럼 우선[고딕]이란 무엇일까요?
이것은 유럽에서 중세 후반에 유행하던 양식으로 주로 건축양식을 이야기하며, 이것은 탑과 같은 높은 건물, 커다란 창문등이 특징입니다.
하지만 지금 이야기 하려고 하는 [고딕]은 위의 의미에 더해서 [고딕-호러]라고 할때와 같은 의미를 포함합니다.
어둡고, 비는 그칠 기미가 없어 보이고, 사람들은 항상 아래를 보며 살아가는 세계. 높은 빌딩에 사는 사람들은 퇴폐와 향락에 젖은채 저 아래 에서 살아가는 사람들을 마치 벌레라도 보듯이 내려다보고, 밑 바닥을 살아가는 사람들은 항상 타인의 발 아래 놓인 채, 보다 아래를 보면서 살아 갈 수 밖에 없는 세계.
양식미와 퇴폐, 권태의 세계.
그것이[고딕-Gothic]입니다.
그럼[펑크-Punk]란 무엇일까요.
그것은 '반항'입니다.
음악 양식의 하나라는것은 여러분도 아시겠지요?
그렇지만 여기서 이야기 하는것은 그 Essence입니다.
'이유없는 반항', '썩은 제도의 변혁', '정해진 규칙을 파괴하는 힘'.
그것이[펑크]입니다.
그것은 살아가기위한[활력]입니다.
고딕을 '정 靜' 이라고 한다면 펑크는 '동 動'이라고 할수 있겠지요.
그리고 그것은 때로는 폭력이나 소음, 파괴라고하는 수단을 취합니다.
그것을 이용하여 반사회, 반체제를 꿈꾸지만 결코 그 바램은 이루어 질 수 없습니다.
그럼 그러한 것들의 복합인 고딕 펑크란?
특별한것은 없습니다. -웃음
그 『융합』입니다.
이미 퇴폐해버린 고딕적인 세상, 그리고 속해있는 사회.
스스로의 운명에 대한 펑크적인 반항.
그것이 고딕-펑크 입니다.
그리고 실제로 그들의 생활은 고딕적인 양식에 물들어 있습니다.
하늘을 찌를듯이 높이 솟은 빌딩과 첨탑들
계속되는 비와 스모그에 가려진 햇빛.
그리고 두꺼운 사회의 철책속에 남겨진 허무....
사람들을 감싸고있는 권태감과 갈곳을 잃은 삶의 에너지.
결과적으로 나타나는 폭력과 파괴.
사회로의 반항과 탄압
그것이 고딕 펑크인 것 입니다.
[고딕 펑크]의 중요성
World of Darkness의 캐릭터(주인공)들은 초인적인 능력을 가졌으며 일반 인간들이 할수 없는 일들조차 아무렇지도 않게 해내곤 합니다.
그러나 World of Darkness가 암흑의 세계..어둠의 세계인것은, 그러한 그들이라도 이길수 없는 적으로인해 좌절하기 때문입니다.
만약 World of Darkness로부터 고딕 펑크의 요소를 배재한다면 그곳에 남는것은 단지 강한 자들이 펼치는 활약, 권선징악, 결국 마지막에는 주인공들이 이기는 캐릭터 게임이나, 전대물 혹은 18금의 에로게임밖에 되지 않을것입니다.
그들이 이길수 없는 적은 그들이 속한 [사회] 혹은 [자기자신] 입니다.
비록 개개인의 힘이 강해도, 집단의 힘 앞에서는 무력합니다.
뱀파이어에서의 '마스커레이드의 규칙'
워울프에서의 '웜의 압도적인 힘'
메이지에서의 '인간의 잠재의식속에 깃든 마법을 부정하는 마음'
체인질링에서의 '꿈을 일어가는 세계'
이 모든것들은 그들이 속하는 사회...
바꾸어 말하면 세계, 혹은 세계의 흐름 을 의미합니다.
그리고..아무리 강한 인간이라도...아니, 육체적으로 강한 인간이기 때문에 더욱 자신의 마음, 자기 내면의 욕구에 굴복하기 쉬운것입니다.
살기 위해서 얻어야만 하는 양식. 범하지 않으면 안되는 죄.
누를수 없는 욕구와 개방을 바라는 마음
해야만 할것을 할 수 없다는 불만.
뱀파이어에서의 'Humanity'에 관한 룰
레이스 에서의 'Shadow'
워울프에서의 'Rage'
메이지 에서의 'Paradox'
....등의 설정은 이것을 반영한것이라 할 수 있습니다.
그런 상황 속에서 싸워 나가는 것을 그린것이 이 World of Darkness Series의 목적이기도 합니다.
압도적인 힘 앖에서 굴하지 않고 싸워나가며, 때로는 그 힘에 굴복하고고 스스로의 이념을 몇번이나 돌아보게 되는것이 주 목적인 것 입니다.
물론 영웅적으로 활약하는것도 있겠지요...어쨌건...그들은 강하니까요.
그러나 아무리 강하다고해도 그들은 반드시 어떠한 [사회]에 속해 있습니다.
그리고 그 [사회]의 힘에 자신을...자신의 의지를 굽혀나갈수밖에 없는것입니다.
[ 특수효과로서의 고딕, 신조로서의 펑크 ]
결론부터 말하도록 합시다.
앞의 말을 번복하는것 같지만 [고딕]은 사실 그렇게 중요하지 앟다고 생각합니다. 우선 고딕은 맛내기에 지나지 않고 얼마든지 대체가 가능하다고 봅니다. Cyberpunk 나 Fantasy로도 맛내기는 가능합니다.
World of Darkness에서 고딕이라고하는 세계는 [어두운 세계다] [괴물들이 나온다] 라고 하는것을 나타내는것에 지나지 않습니다. CyberPunk로 대체하면 [가까운 미래다] [사이버웨어가 나온다] 라는식이 됩니다.
하지만 [펑크]는 다른것으로 대체하는것이 불가능합니다.
그것은 행동의 이념이고, 게임내에서 말하고자 하는것의 주가 됩니다.
[펑크]를 빼내는것은 이념을 빼내고, 행동지침을 없애버려 무엇을 어떻게 해야 좋을지를 모르게 한는것이 됩니다.
그리고 결국은 [파워게임][전략적인 재미추구][캐릭터성]등으로 게임의 방향이 흘러가 버리게 되는것 입니다.
단순한 Hack & Slash는 언젠가 매너리즘화해 싫증이 나기 쉽습니다.
그렇게 되지 않기위해 [펑크]라고하는 행동지침을 이야기의 테마로 넣어주기를 바랍니다. World of Darkness는 그 그 [펑크]를 낳는 캐릭터의 인생관을 만들어내기 위해서 많은 노력을 기울이고 있습니다. 그것이 세계관 및 역사의 설정이고 모두가 공유할 수 있는 이미지의 고정화 라고 하는 작업입니다.
굳이 의도적으로 무시하는것은 괜찮다고 생각하기도 합니다.
당신이 하고싶은 뱀파이어가 [강한자들의 활약] [영웅이야기] 라는식이라고 할 경우 이 설정들은 오히려 방해가 될 뿐입니다.
그러나 본래의 World of Darkness가 말하고자 하는것이 다른것임은 잊지 말아주세요.
World of Darkness는 절망과 타락의 세계입니다.
꿈도...희망도...없는...
진실한 사랑이라는것은 찾아볼수 없는 세계입니다.
그러나 완전히 없는것은 아닙니다.
그러니까 소중합니다.
World of Darkness가 실제로 주장하고 싶은것은 그것입니다.
반어적인 표현이라고 말하면 좋을까요?
이 세계안의 어두운 부분을 강조하는 것으로써 빛을 발하는 [존재]를 부각시키는 것 입니다. 평소에 현실세계에 있어서 가까이 있기에 쉽게 지나치기 쉬운, 자신의 주변에서 빛나고있는 [존재]가 느껴지도록. 이웃사람들의 한마디 말에 귀를 기울일수 있도록. 친구의 신랄한 말의 뒤에 있는 의미를 짐작할수 있도록.
그런 이유로...
World of Darkness는 보다 냉혹하고, 어둡고, 타락한...구제할수없는 세계여야 한다고 생각합니다.
크로스오버는 다양한 괴물들이 함께 사건/문제를 해결하는 것을 기본으로 하고 있습니다. 여기서 '다양한 괴물'이라는 말은 사실 '동일한 괴물이 없거나 드믄' 이라는 말을 내포 하고 있습니다.
그렇기에 자신이 맡은 괴물의 특징을 보다 잘 이해하고 연기 할 필요가 있습니다.
특히, WoD는 편견의 게임입니다. 캐릭터의 부족, 종족, 길드, 태생, 세대, 출신 무엇이 되었건 모든 곳에서 편견을 강조합니다.
이러한 다양한 편견의 기준들 중 크로스오버에서 가장 강조되어야 할 기준은 '자신이 어떠한 괴물인가'입니다.
정치와는 가장 거리가 멀다고 얘기되는 브루하라고해도 뱀파이어의 정치 용용짓을 크로스오버 파티의 다른 괴물 누구보다 잘 할 것이고, 워울프인지조차 의심스러운 칠드런오브 가이아조차도 파티의 다른 누구보다도 레이지가 충만한 전투괴물이며, 아카식 브라더후드라고해도 마법적인 지식이나 이해가 누구보다 뛰어날 것입니다. 레이스와 체인질링역시 마찬가지 입니다.
사실과 다르다고요? 그런 짓을 하기위한 도트가 없다고요. 경험치 모아 찍으세요. 최소한 다른 괴물들은 당신을 그러한 눈으로 보고 당신에게 그러한 '편견에 싸인 역할'을 기대 할 것이고 당신은 그러한 것을 만족(충족이 아닙니다)시켜줘야만 할 것입니다. 여기서의 만족이 반드시 성공해야만 하는 것이 아님을 알아주세요. 당신이 멋지게 실패하는 것역시 플레이의 재미를 끌어내 줄 것입니다.
2. '멋지게' 실패하기 : 필요
D&D류의 전투 중심 RPG와는 달리 WoD에서 실패란 곧 죽음이나 캠페인 실패로 이어지지 않습니다. 죽음과 실패는 다릅니다.
WoD의 이야기(소설, 시나리오집 등) 중 많은 수는 어떠한 크고 작인 일을 하던 중의 실패나 실수, 그리고 그로인하여 목표나 드라마성이 변해가는 것을 보여주고 있습니다. 실패를 하고 그것을 수습하는 과정에서의 드라마는 매우 흔한 상황입니다.
때로는 실패를 하지 않았다면 만들어 지지 못할 멋진 상황이나 설정조차 있습니다.
그리고 크로스오버는, 그러한 것 실패후의 이야기를 보다 넓게 이끌어 갑니다.
실수한 브루하가 자신의 잘못을 바로 잡기 위해 벤트루를 찾아갑니다. 그러면 뱀파이어만의 이야기에서 충분히 멋진것이 나옵니다. 하지만, 그런 브루하가, 워울프와 메이지를 앉혀놓고 이 이야기를 해야만 할 상황이라는 것을 상상해 보십시오. 어째서 벤트루가 아닌 다른 괴물, 심지어는 서로 만나면 뜯어죽여도 시원치 않을 두 천적을 앞에두고 이 이야기를 해야만 하는 것일까요.
최대한 크고 창대하게 실패하세요. 이왕이면 자신혹은 자신과 같은 괴물들은 절대 해결할수 없는 사고를 벌려보세요. 당신의 동료들이 어째서 필요한지, 왜 그들이 당신을 필요로 하는지 알게될 것입니다.
이러한 이야기는 한 괴물집단의 이야기가 아닌 WoD세계 전체를 옭아매는 요소로써 이야기를 더욱 풍부하게 채색할 것입니다.
3. 내 분야에서 최고가 되기 : 역할
크로스 오버에서 각 괴물들은 암묵적으로 '이 괴물은 이러한 것을 해줄 것이다.' 라고 기대 되는 것이 있습니다.
그와 함께 캐릭터 설정적으로 '이 캐릭터는 이곳에서 뛰어나다.' 라는 것이 있습니다.
이 두가지 부분에서 우선적으로 최고가 되어주세요.
때로는 저 두가지가 자신의 캐릭터의 성격이나 설정과 안맞을 수도 있습니다. 죄송하지만 그것을 잘못된 캐릭터 입니다. 마치 지능이 8인 마법사이며, 지혜가 8인 성직자이며, 힘이 8인 전사와 같습니다. WoD는 스토리 텔링 게임이지만, 자기만족형 1인극은 아닙니다. 엄연히 역할을 나눠가진 Role Play(ing) Game 입니다.
자신의 캐릭터 설정은 중요합니다. 하지만 그 설정이 '반드시 룰적 담보가 되어야 한다' 는 제약은 어디에도 없습니다.
없으면 하지 못하는 스킬 조차도 1만 있으면 언제든 굴릴 수 있으며, 4~6개의 주사위 굴림이면 대부분의 경우 어떤 사람보다 뛰어날 수 있습니다.(힘들면 윌파워 쓰면 됩니다)
하지만 '역할 적인 부분'은 그렇지 않습니다. 대부분의 경우 역할적인 기대는 시나리오의 큰 국면을 좌우 할 때도 있고, 이야기의 흐름 그 자체를 변경하거나 만들어 낼 때도 있습니다.
그리고 크로스 오버에서 그것은 자신이 대표하는 괴물 그 자체와 직접적으로 연관 됩니다.
설정은 중요합니다. 하지만 역할은 더욱더 중요합니다.
그점을 잊지 말아 주세요.
크로스오버에서 하지말아야 할 것.
1. 만능캐릭터(맥가이버 칼) 되기
WoD의 괴물들이 크로스오버에서 같이 모여서 함께 다니는 이유는 대체로 자신이 어떻게 해도 할 수 없는 것을 다른 사람(혹은 괴물)에게 찾게 됨으로써...라는 게 일반적입니다. 동일한 목적을 위해 모인 것만으로는 크로스오버의 정당성은 부족할 수 밖에 없습니다. 특정의 괴물들은 다른 괴물과 같이 있는 것 만으로 자신의 존재를 부정 당할 수도있습니다.
그렇기에 변명이 필요 합니다. 어떻게 해도 할 수 없는 일을 플레이어스스로가 만들어주어야 합니다. 요컨데. 다른 캐릭터(혹은 플레이어가) "아하! 내가 당신을 이렇게 도우면 좋겠군요." 라고 치고 들어올 구멍이자 자신의 캐릭터가 용납/납득/판단보류 할 이유를 만들어 주는 것이 플레이를 더 편하게 하는 방법이 되기도 하고, 자신의 약함을 드러내는 RP의 도구가 되기도 합니다.
D&D처럼 클래스가 나뉘어 있지 않기에 이러한 역할에서 고민이 될 수도 있지만, 자신이 가장 잘 할 수 있는 것을 놓지 않고 그외를 모두 버리는 것에서 출발하면 좋습니다. 그리고 자신의 캐릭터에 맞춰 하나씪 하나씪 덧대어서 구투성이 캐릭터를 만드는 거죠. 그리고 그 구멍은 다른 캐릭터들로 채워져야 할 것입니다. 만약 구멍이 있는것을 다른이들이 눈치 채지 못한다면, 자신의 구멍을 한껏 드러내 보세요.
2. 저도 그거 해요.
'다른 사람이 X를 할때 돕는다' 라는 것은 캐릭터의 RP의 연장이 되어야지 룰적 보상을 위한 행동이 되면 안됩니다.
자신이 할 일이 없기때문에 다른사람을 돕는대 행동을 쓴다는 것은 지극히 D&D적인 행동으로 스토리 텔링 게임에는 맞지 않습니다. 그보다는 자신이, 자신의 캐릭터가 그 상황에서 어떤 모습을 보일지에 대한 이야기를 만들어 주어야만 합니다. 스토리 텔링은 텔러만 하는 것이 아닌 플레이어역시 같이 해줘야만 하기 때문입니다.
WoD에 한하여 '반드시 해야만 할 경우' 같은 건 존재하지 않습니다.
'내 캐릭터라면 이럴 것이다' 라는 경우만이 있을 뿐이지요.
3. 다른 사람의 캐릭터의 이미지나 컨셉을 망가트리기
캐릭터는 머리 끝에서 발끝까지 이유가 있어서 그렇게 만든 것입니다. 그것이 자신의 캐릭터와 맞지 않는다면, (서로 협의 한 상황에서) 반발하고 부딫치고 때로는 주먹질(발톱질, 총질, 칼질, 기타등등) 도 할 수 있습니다. 하지만 '내 캐릭터가 이래' 라는 이유로 씬에서 다른 캐릭터의 이미지를 망가트리는 것 만은 하면 안됩니다.
어떠한 캐릭터가특정의 행동이나 모습, 양식이나 상식을 가지고 있는 것은 당신이 이해하지 못하는 이유를 가지고 있기때문이라는 것을 항상 인지해야 할 것입니다.
캐릭터의 이미지/컨셉 은 자신이 지키는 것이 아닌 같이 플레이 하는 모두가 지켜줘야만 하는 소중한 가치이며, 스토리 텔링 게임에서 가장 중요한 가치입니다.
Photographic Memory, Blandness, First Impression, Code Slinger
Allergy: smoke from burned polyethylene&polypropylene(Plastic) , Addicted:cigaret
-S.Quality
Pheromone
Group Skill
Stealth 1, Athletic 1, Biotech 1
Face Skill
Con 6 - Impersonation 8
Etiquette 6 - Corporate 8
Leadership 6 - Persuasion 8
Negotiation 6 - Diplomacy 8
Intimidation 6
Hacker Skill
(Private)
Other Skill
Perception 4
Pilot Grounding 1
Demolition 4
Rifle 1
Temporary Skil (Skill Soft)
영어 5
독어 5
중국어 5
러시아어 5
Dodge 4
Instruction 4
Knowledge
Street Knowledge 6
Law 6
Business 5
Security 5
Japaness 5
English 4
Street Drug 2
Wine 2
Implant
(Private)
Contact
차실장(private) 대리인 - 임시 점수 2/2
호크윈드(private) 바텐더
플루토(private) 중개인 - 임시점수 2/2
헌노대사(private) 장물아비 - 임시점수 1/1
상규(private) 세쿰 형사 - 임시점수 1/1
라이트스피드(private) 넷정보원 - 임시점수 1/1
븨코프(private) 러시안마피아
회장님 (private) 회장님회장님우리회장님
아래는 교수=Faceless 의 FakeSIN들에 관한 설정.
플레이중에 나올일은 거의 없을것으로 생각됩니다만(설정용으로 돈질해서 만든것이라)
마스터의 시나리오나 설정에 가져다 쓸 일이 있을지도 몰라 올립니다.
일단 마스터와의 이야기도 끝낸 부분이기도하나, 수정해야할게 있다면 얘기부탁드립니다.
연결하시거나 자신의 설정에 가져다 쓰실 분들은 마스터와의 협의 후 얘기부탁드립니다.
(주: SIN별로 별도의 라이센스를 가지고 있습니다. 현재 시트의 라이센스(공무원이 포함된)는 교수 용 입니다.)
Rank 6 - alias를 포함한 고가치 SIN(개인용, 판매용은 현재 가진게 없다.)
Faceless(페이스리스, 그) - 아마도 동양인 20대
; 러너들사이에서 매우 가끔씩 회자되는 해커. Coporate(이후 콥) 급의 프로그램사용, 기업과 닿아 있는 의뢰라인, 독자적으로 개발한 프로그램들로 비밀스럽게 이름이 거론되고있다. 콥을 대상으로 런을 하기때문에 보통은 보기 어렵다고 알려져있다.
Professor(교수) - 한국인 20대
; 몇달전부터 재즈바에 자리잡은 신참러너. 다양한 사람들과어울리는것을 즐기며 같이 어울리던 사람들로부터 어느샌가 '교수'라고 불리기시작하였다. 등록되어있는 러너임에도뷸구하고 실제 런은 손에 꼽을 정도이며 그것조차도 조언이나 교섭과 같은 한정적인부분만 참여하는 일종의 괴짜로 알려져있다. 지식이나 학력수준이 높아보이는데다가 조언을 즐기기에 교수라는 호칭이 어느샌가 정식 alias 로 자리잡았다고한다. 한편으로는 재즈바S&M의 마담이 지어줬다는 소문도있다.
Lifeplanner(설계사,위작자) - 한국인 30대
; SIN 상인. 일반인이나 러너들보다는 다른 Fencer들사이에서 주로 알려져있다. SIN의 매매외의 '청소(삭제)' '세탁(위조,인증)' '밑그림(과거설계)'으로 인정받고있는듯하다. 특징적인 결과물때문인지 인생설계사 혹은 위작자로 불리고있다. 단점이라면 다른사람보다 비싸고 시간이 오래걸리는 정도.
JyouHouYa(정보상,情報屋さん) - 일본인 ??대
; 오직 정보만을 이용하여 정보를 사고파는 정보상. 특정의 이름없이 죠호야상(정보상씨)이라고 불린다. alias가 등록되어있다는 것은 몇몇 Fixer들만이 아는 사실. 의뢰인과 직접 만나지 않고 불특정한 방법(전화, 화상전화, 문자, 채팅, 사설게시판, 편지, 사서함, 녹음, 신문, 방송, 라디오, 9ch 등등)으로 정보를 거래하여 장난이 아니냐는 비웃음도 사고 있다. 그때문인지 기업이나 공적인 위치의 사람은 거의 이용하지 않는다고 한다. 정보상과의 접선방법은 그다지 비밀이 아니라, (연결 방법자체는 기분내키는대로 바뀐다는 인상이 들 정도로 제멋대로 바뀜에도 불구하고) 알려고 하면 누구라도 알 수 있는 정도이지만, 실제 접촉이 되는가는 다른문제라 바로 연결이 되는 사람이 있는가하면 몇달째 연결이 안되는 사람도 있다.
9Ch. (Q Channel, Q Chan, 채널, 큐짱) - 일본인 20대 (라디오헤드에서 이름 변경)
; 매트릭스상에 있는 쓰레방식의 인터넷의 오픈 채널 BBS(현재의 2Ch.과 비슷한 형태) 혹은 그 관리자를 지칭하는 명칭. 온갖 소문과 루머, 도시 전설들로 스레가 넘쳐나며 일반적인 사진이나 동영상부터 한없이 불법적이고 자극적인(인증필요)것들까지 다루고 있는 서브컬쳐의 골치거리. 특히 매트릭스 상에서 아바타들끼리 모여서 펼치는 토의전은 9ch의 인기 스레로, 그들의 토의는 단파 라디오를 통해 해적방송 되기도 한다.
Trapper (트래퍼) - 중국인 40대
; DataBomb과 함정형태의 공간 블랙아이스를 장기로 하는 해커. 이쪽 세계에서 그다지 유명하지는 않지만 특정 계통(시큐리티 관련)에서의 의뢰를 받으며 빼앗는 쪽보다 지키는 쪽의 의뢰를 주로 하는 것 같다(그런의뢰자체가 적긴하지만). 팀으로 활동하지 않고 혼자 프리랜서로 일을 하여 아바타 외의 실제 인물에 대해서는 알려진 것이 거의 없다. 소문으로는 호리호리한 체구의 40대 전후의 중국인으로 보인다고 한다. 매트릭스 상에서 만난 사람들의 얘기로는 과묵을 뛰어넘어 벙어리가 아닐까 의심될정도로 말이 없었다고 한다.
Rank 5 - alias 가 포함되지않은 고가치 SIN(인생설계 포함: 팔때 가격은 10,000+a)
김 동식 - 남. 회사원(사라리만). 37세. 제약회사의 연구직에 배속된 만년 차장.
후쿠하라 야스오 - 남. 학생. 25세. 대학원 과정으로 유학중인 일본 학생. 현재는 휴학중.
즈닐레츠 교단에 내려온 북부정글로의 탐사에 지원한 엘빈은 인연이 있는 이들과 함께 북부 정글로 향한다. 정글의 한가운데 높이 솟은 백색의 탑이 모험자들의 앞에 나타나는데.....
획득 : 잡템
2회
참가자 : 엘빈, 아무르, 그레고리
탑의 입구를 찾지못한 일행은 하늘을 날아 탑의 안으로 들어가기로 결정을 한다. 허공을 배회하는 언데드들을 피해 탑의 안으로 들어간 일행을 맞이하는 것은 악의에 가득찬 고대의 드래곤?!
획득 : 오큐브의 선물. 잡다한 템.
3회
참가자 : 엘빈, 아무르, 그레고리, 아캄
오큐브에 의하여 일행은 성이 있는 곳으로 추측되는 곳을 향해 전이된다. 일행이 당도한 곳은 환상(illusion)의 미궁. 성이 사라진 원인을 파악하고 성을 원래의 곳으로 되돌릴 수 있을 것인가.
획득 : 잡다한 템. 작위.
4회
참가자 : 엘빈, 아무르, 그레고리
원래의 위치로 돌아온 성은 황국 내/외부의 문제로 분주하게 돌아가기 시작한다. 그 와중에 황국에서는 일행에게 한가지 일을 부탁하는데...엘프의 섬으로 향하기로 한 일행의 앞에 기다리고 있는 것은?
획득 : 약간의 돈
5회
참가자 : 엘빈, 아무르, 신시아, 아캄
드로우의 의사를 듣기 위해 동부로 향한 일행은 그곳에서 예상밖의 사건과 마주하게 된다. 와일드 엘프에게 선물을 보낸것은 누구인가? 드로우를 이끄는 자의 배후에 있는 것은? 음모의 소용돌이는 더더욱 깊어져만 간다.
획득 : 드로우엘프 대표자와의 결혼. 잡다한 템. 약간의 보수
5.5회
참가자 : 엘빈, 아무르, 브리짓
리브리스의 영지 외곽의 작은 마을에서 한 소녀가 여행자를 찾는다. 그녀는 마을외곽에서 들은 한 남자의 노랫소리에 마음을 뺏긴 소녀는 그 노래를 부른 사람을 자신과 만나게 해달라고 부탁한다.
획득 : 비스트 2명(...). 약간의 보수
6회 미노의 하늘은 붉게 타오르는가?
정신상태가 적당히 맛이 가 계신 미노의 왕자를 만나러 간 일행. 알고보니 쿠데타와 관련해서 모른척 이용해 먹으려던 것. 일행은 황국을 위해 (사실은 엿먹이려던 놈들을 역으로 엿먹이기 위해) 쿠데타를 지원해주는 척한다.
획득 : 연판장
6.5회 마릴리스때려잡기
마을에 부임한 기사의 사망. 그리고 범인으로 의심받고 있는 정체불명의 신흥종교. 조사를 하는 PC들을 비웃듯 벌어지는 새로운 살인사건. 흑마법의 흔적, 악마를부르는 마법진, 여인들의 죽음이 얽히며 PC들을 위험으로 인도한다.
악마잡고 악마잡고 마릴리스도 잡아 대박의 경험치와 아이템 경사났네 경사났어.
획득 : 럭블레이드, 그리고 개인당 약 6만GP에 달하는 돈들
참가자 : 그레고리, 아무르, 아캄, 엘빈
7회
쿠데타 발발, 성의 방벽을 해제한 일행은 반란군과 합류하여 성안으로 진격. 왕좌를 눈앞에 두고 반란군은 흥분하지만, 강대한 힘은 그 모든것을 비웃는다. 성의 최후방어기재가 발동되고 수만의 병사들을 향해 거대한 마법진이 죄어들어오기 시작한다.
Apse <= Rounded and usually of a chancel or chapel.
Arcade <= Row of arches, free-standing and supported on piers or columns; a blind arcade is a "dummy".
Arch <= Can be round-headed, pointed, two-centered, or drop; ogee <= pointed with double curved sides, upper arcs lower concave; lancet <= pointed formed on an acute-angle triangle; depressed <= flattened or elliptical; corbelled <= triangular, peaked, each stone set a little further in until they meet, with a large capstone.
Arrow Loop <= A narrow vertical slit cut into a wall through which arrows could be fired from inside.
Ashlar <= Squared blocks of smooth stone neatly trimmed to shape.
Aumbry <= Recess to hold sacred vessels; typically in a chapel.
Bailey <= The ward or courtyard inside the castle walls, includes exercise area, parade ground, emergency corral.
Baluster <= A small column.
Balustrade <= A railing, as along a path or stairway.
Barbican <= The gateway or outworks defending the drawbridge.
Bar hole <= Horizontal hole for timber bar used as a door-bolt.
Barrel vault <= Cylindrical roof.
Bartizan <= An overhanging battlemented corner turret, corbelled out; sometimes as grandiose as an overhanging gallery; common in Scotland and France.
Bastion <= A small tower at the end of a curtain wall or in the middle of the outside wall; solid masonry projection; structural rather than inhabitable.
Batter <= A sloping part of a curtain wall. The sharp angle at the base of all walls and towers along their exterior surface; talus.
Battlement <= Parapet with indentations or embrasures, with raised portions (merlons) between; crenelations; a narrow wall built along the outer edge of the wall walk for protection against attack.
Bay <= Internal division of building marked by roof principals or vaulting piers.
Belvedere <= A raised turret or pavillion.
Berm <= Flat space between the base of the curtain wall and the inner edge of the moat; level area separating ditch from bank.
Bivalate <= A hillfort defended by two concentric ditches.
Blockhouse <= Small square fortification, usually of timber bond overlapping arrangement of bricks in courses (flemish, dutch, french, etc.).
Boss <= Central stone of arch or vault; key stone.
Brattice <= Timber tower or projecting wooden gallery; hoarding.
Breastwork <= Heavy parapet slung between two gate towers; defense work over the portcullis.
Bressumer <= Beam to support a projection.
Broch <= Drystone freestanding tower with interior court, no external windows (which face into the court), spiral stair inside wall, typically iron age Celtic refuge in Scotland.
Burg <= German stronghold.
Burh <= Saxon stronghold; literally a "neighborhood".
Buttery <= Next to the kitchen, a room from where wine was dispensed.
Buttress <= Wall projection for extra support; flying <= narrow, arched bridge against the structure; pilaster <= gradually recedes into the structure as it ascends.
Capital <= Distinctly treated upper end of a column.
Carotid <= Heart-shaped.
Casemates <= Artillery emplacements in separate protected rooms, rather than in a battery.
Cesspit <= The opening in a wall in which the waste from one or more garderobes was collected.
Chamfer <= Surface made by smoothing off the angle between two stone faces.
Chancel <= The space surrounding the altar of a church.
Chemise wall <= Formed by a series of interlinked or overlapping semicircular bastions.
Chevron <= Zig-zag moulding.
Choir <= The part of a cruciform church east of the crossing.
Clasping <= Encasing the angle.
Clunch <= Hard chalky material.
Cob <= Unburned clay mixed with straw.
Column <= Pillar (circular section).
Concentric <= Having two sets of walls, one inside the other.
Coping <= Covering stones.
Corbel <= A projecting block of stone built into a wall during construction; step-wise construction, as in an arch, roof, etc.
Corinthian <= Elaborately foliated capital.
Cornice <= Decorative projection along the top of a wall.
Counterguard <= A long, near-triangular freestanding fortification within the moat.
Counterscarp <= Outer slope of ditch.
Course <= Level layer of stones or bricks.
Crannog <= Celtic Scotland timber-built fortified lake village.
Creasing <= þ-shaped mark on a wall, marking the pitch of a former roof.
Crenel <= The low segment of the alternating high and low segments of a battlement.
Crenelation <= Battlements at the top of a tower or wall.
Crocket <= Curling leaf-shape.
Cross-and-orb <= Modified cross slits to accommodate gunnery.
Crosswall <= Interior dividing wall; structural.
Crownwork <= Freestanding bastioned fortification in front of main defenses.
Cupola <= Hemispherical armored roof.
Curtain Wall <= A connecting wall hung between two towers surrounding the bailey.
Cushion <= Capital cut from a block by rounding off the lower corners.
Cusp <= Curves meeting in a point.
Cyclopean <= Drystone masonry, ancient, of huge blocks.
Daub <= A mud of clay mixture applied over wattle to strengthen and seal it.
Dead-ground <= Close to the wall, where the defenders can't shoot.
Diaper work <= Decoration of squares or lozenges.
Diaphragm <= Wall running up to the roof-ridge.
Dog-legged <= With right-angle bends.
Dogtooth <= Diagonal indented pyramid.
Donjon <= A great tower or keep.
Dormer <= Window placed vertically in sloping roof.
Double-splayed <= Embrasure whose smallest aperture is in the middle of the wall.
Drawbridge <= A heavy timber platform built to span a moat between a gatehouse and surrounding land that could be raised when required to block an entrance.
Dressing <= Carved stonework around openings.
Drum Tower <= A large, circular, low, squat tower built into a wall.
Drystone <= Unmortared masonry.
Dungeon <= The jail, usually found in one of the towers.
Embattled <= Battlemented; crenelated.
Embrasure <= The low segment of the altering high and low segments of a battlement.
Enceinte <= The enclosure or fortified area of a castle.
Fascine <= Huge bundle of brushwood for revetting ramparts or filling in ditches.
Fillet <= Narrow flat band.
Finial <= A slender piece of stone used to decorate the tops of the merlons, spire, tower, balustrade, etc.
Fluting <= Concave mouldings in parallel.
Foliated <= Carved with leaves.
Footings <= Bottom part of wall.
Forebuilding <= An extension to the keep, guarding it's entrance.
Fosse <= Ditch.
Freestone <= High quality sand- or lime-stone.
Fresco <= Painting on wet plaster wall.
Gable <= Wall covering end of roof ridge.
Gallery <= Long passage or room.
Garderobe <= A small latrine or toilet either built into the thickness of the wall or projected out from it; projects from the wall as a small, rectangular bartizan.
Gate House <= The complex of towers, bridges, and barriers built to protect each entrance through a castle or town wall.
Glacis <= A bank sloping down from a castle which acts as a defence against invaders; broad, sloping naked rock or earth on which the attackers are completely exposed.
Great chamber <= Lord's solar, or bed-sitting room.
Great Hall <= The building in the inner ward that housed the main meeting and dining area for the castle's residence; throne room.
Groined <= Roof with sharp edges at intersection of cross-vaults.
Half-shaft <= Roll-moulding on either side of opening.
Half-timber <= The common form of medieval construction in which walls were made of a wood frame structure filled with wattle and daub.
Hall <= Principal room or building in complex.
Herringbone <= Brick or stone laid in alternate diagonal courses.
Hillfort <= Bronze or iron age earthwork defenses of concentric ditches and banks.
Hoarding <= Upper wooden stories on a stone castle wall; the living area; sometimes, a temporary wooden balcony suspended from the tops of walls from which missiles could be dropped.
Hood <= Arched covering; when used as umbrella, called hood-mould.
Hornwork -Freestanding quadrilateral fortification in front of the main wall.
Impost <= Wall bracket to support arch.
Inner Curtain <= The high wall the surrounds the inner ward.
Inner Ward <= The open area in the center of a castle.
Jamb <= Side posts of arch, door, or window.
Joggled <= Keyed together by overlapping joints.
Joist <= Wall-to-wall timber beams to support floor boards.
Keep <= A strong stone tower; main tower; donjon; stronghold.
Keystone <= Central wedge in top of arch.
Lancet <= Long, narrow window with pointed head.
Lantern <= Small structure with open or windowed sides on top of a roof or dome to let light or air into the enclosed space below.
Lattice <= Laths or lines crossing to form a network.
Lias <= Greyish rock which splits easily into slabs.
Light <= Glazing; component part of window, divided by mullions and transoms.
Lintel <= Horizontal stone or beam bridging an opening.
Loophole <= Narrow, tall opening, wallslit for light, air, or shooting through.
Louvre <= Opening in roof (sometimes topped with lantern) to allow smoke to escape from central hearth.
Lozenge <= Diamond shape.
Machicolations <= Projecting gallery on brackets, on outside of castle or towers, with holes in floor for dropping rocks, shooting, etc.
Mantlet <= Detached fortification preventing direct access to a gateway; low outer wall.
Merlon <= The high segment of the alternating high and low segments of a battlement.
Meurtriere <= An opening in the roof of a passage where soldiers could shoot into the room below. Also see "Murder Holes".
Moat <= A deep trench usually filled with water that surrounded a castle.
Moline <= Ends curling outward.
Mortar <= A mixture of sand, water, and lime used to bind stones together; as opposed to drylaid masonry.
Motte <= A mound of earth on which a tower was built; artificial conical earth mound (sometimes an old barrow) for the keep.
Motte-&-bailey <= Earth mound with wood or stone keep, surrounded by ditched and palisaded enclosure (or courtyard).
Murder Holes <= A section between the main gate and a inner portcullis where arrows, rocks, and hot oil can be dropped from the roof though holes. Provides good cover for defenders and leaves the attacker open. Only used when outer gate has been breach.
Nailhead <= Pyramid moulding.
Narthex <= Enclosed passage between the main entrance and nave of a church; vestibule.
Nave <= Principal hall of a church, extending from the narthex to the chancel.
Necking <= Ornament at the top of a column, bottom of the capital.
Newel <= Center post of spiral staircase.
Nookshaft <= Shaft set in angle of jamb or pier.
Offset <= Ledge marking the narrowing of a wall's thickness.
Oilette <= A round opening at the base of a loophole, usually for a cannon muzzle
O”lite <= Granular limestone.
Open joint <= Wide space between faces of stones.
Oratory <= Private in-house chapel; small cell attached to a larger chapel.
Order <= One of a series of concentric mouldings.
Oriel <= Projecting window in wall; originally a form of porch, usually of wood; side-turret.
Orillons <= Arrowhead bastions.
Oubliette <= A dungeon reached by a trap door; starvation hole.
Outer Curtain <= The wall the encloses the outer ward.
Outer Ward <= The area around the outside of and adjacent to the inner curtain.
Palisade <= A sturdy wooden fence usually built to enclose a site until a permanent stone wall can be constructed.
Palmette <= Looped like a palm-leaf.
Parados <= Low wall in inner side of main wall.
Parapet <= Low wall on outer side of main wall.
Pediment <= Low-pitched gable over porticos, doors, windows.
Peel <= A small tower; typically, a fortified house on the border.
Pellet <= Circular boss.
Perpendicular <= English architectural style (1330-1540).
Petit appareil <= Small cubical stonework.
Pier <= Support for arch, usually square.
Pilaster <= Shallow pier used to buttress a wall.
Pinnacle <= Ornamental crowning spire, tower, etc.
Piscina <= Hand basin with drain, usually set against or into a wall.
Pitch <= Roof slope.
Pitching <= Rough cobbling on floor, as in courtyards.
Plinth <= Projecting base of wall.
Portcullis <= A heavy timber or metal grill that protected the castle entrance and could be raised or lowered from within the castle. It dropped vertically between grooves to block passage or barbican, or to trap attackers.
Postern Gate <= A side or less important gate into a castle; usually for peacetime use by pedestrians.
Prow <= Acute-angled projection.
Puddled <= Made waterproof.
Putlog <= Beams placed in holes to support a hoarding; horizontal scaffold beam.
Putlog Hole <= A hole intentionally left in the surface of a wall for insertion of a horizontal pole.
Quadrangle <= Inner courtyard.
Quirk <= V-shaped nick.
Quoin <= Dressed stone at angle of building.
Rampart <= Defensive stone or earth wall surrounding castle.
Rath <= Low, circular ringwork.
Ravelin <= Outwork with two faces forming a salient angle; like in a star-shaped fort.
Rear-arch <= Arch on the inner side of a wall.
Redoubt <= Small self-contained fieldwork, a refuge for soldiers outside the main defenses.
Reeded <= Parallel convex mouldings.
Re-entrant <= Recessed; opposite of salient.
Refectory <= Communal dining hall.
Relieving arch <= Arch built up in a wall to relieve thrust on another opening.
Respond <= Half-pier bonded into a wall to carry an arch.
Retirata <= Improvised fieldwork to counter an imminent breach.
Revetment <= Retaining wall to prevent erosion; to face a surface with stone slabs.
Rib <= Raised moulding dividing a vault.
Ringwork <= Circular earthwork of bank and ditch.
Roll <= Moulding of semi-circular section.
Romanesque <= The prevailing architectural style, 8-12th cent.; massive masonry, round arches, small windows, groin-and barrel-vault.
Roofridge <= Summit line of roof.
Rubble <= Fill; unsquared stone not laid in courses.
Rustication <= Worked ashlar stone with the faces left rough.
Salient <= Wall projection, arrowhead.
Saltire <= Diagonal, equal-limbed cross.
Sally-port <= Small heavily fortified side door from which the defenders can rush out, strike, and retire.
Scaffolding <= The temporary wooden frame work built next to a wall to support both workers and materials.
Scale <= Carving resembling overlapping fish scales.
Scallop <= Carved in a series of semi-circles.
Scappled <= Cut to a smooth face.
Scarp <= Slope on inner side of ditch.
Segmental <= Less than a semi-circle.
Set back/off <= Ledge on wall face.
Shaft <= Narrow column.
Shell-keep <= Circular or oval wall surrounding inner portion of castle; usually stores and accommodations inside the hollow walls.
남/18세/길고 윤기있는 은발/검은눈동자/175cm/
호리호리하면서 군살이 전혀없고 단단한 체구/
격식을 차리는것과 뭔가 굽실대는것을 싫어함.
급한성격은 아니지만 때때로 말보다 몸이 먼저
움직이기도한다. 싫고 좋고가 분명하고 때로는
냉정해보이기도하지만 사실은 표현이 서툰것뿐.
귀족특유의 제멋대로인 성격도 어느정도 가지고
있다. 예를들자면 변덕이라던가...
여자에게는 상당히 약한면을 보이기도 한다.
류트를 즐겨 연주하며, 무기는 의외로 그레이트
소드를 사용한다. 하지만 개인적으로 활을 더
즐겨 사용하는듯.
A:12 기용도:24
B:12 민첩도:22
C:10 지 력:17
D:7 근 력:24
E:12 생명력:20
F:12 정신력:10
G:8
H:2 신분 : 귀족 시작금:5500가멜
모험자레벨 2레벨 경험점: 0
파이터 2레벨
세이지 1레벨 -언어:하위고대어
바 드 1레벨 -주가:피스 언어:엘프어
일반기술 :
-소지품- 소지금 1173
짊어지는 주머니 50
벨트포치 15
물주머니 20
큰 주머니 15
손주머니 10
담요 50
망토 40
식기 12
조리도구 50
부시깃상자 20
기름*10 50
랜턴 40
소형망치 10
못 10개 20
양피지*10 10
펜&잉크 5
악기 (류트) 100
-장비-
그레이트소드 근력24 1020
롱보우 근력24 290
플레이트 근력24 2500
-배경
레므릭가의 막내. 어릴때부터 모험심이 강하고 활동적이라
책을 읽는것보다는 밖을 돌아다니고 검을 휘두르는것을 더
좋아했다.
대대로 문신가문인 레므릭가에서 그런 그의 행동을 탐탁히
여길리가 없었고, 그런 집안의 분위기를 견디다 못해 요슈
아는 메모만 한장 덜렁 남겨 놓은채 집을 나간다.
여행의 제1목표는 강해지는것...이며, 말그대로 여행하는
기분으로 돌아다닌다.
-차림
플레이트메일은 베낭속에 분해해 넣고 그레이트소드는 커다
란 천에 싸서 류트와 같이 등뒤로 메고, 경장 차림에 롱 보
우 하나만 손에 들고 다닌다. 하지만...뭔가 짐이 많다. ^^
긴머리는 묶어서 늘어뜨려 놓는다.
플레이트는 일이 없을때는 가능하면 벗고 있는다.
기억에 남는것들이 되돌이켜보니 얼마안된다.
그래도 영어공부 열심히 했으니 온라인 게임보다는 좀 나은듯.
1. 스벤 이바르슨 Sven Ivarson - 이바르의 아들, 북구의 용맹한 전사. 하지만 불명예스럽게도 되살아난 Risen. "스벤 스벤 나의 친구 스벤." 이라는 대사로 팀원 모두의 귀여움을 독차지했거나, 말거나.(섀도우 놀이 그만!!).
Odin's Eye라는 크로스오버 캠페인에 중도 참가하여 서울과 부산을 격주로 오르내리며 결국 엔딩을 봤다. (그 당시 부산 거주, 플레이장소는 서울)
현실적인 어려움이 컸던만큼 애착이 커졌는지도 모르겠다. 특기는 1데미지 주기. 데미지다이스가 1개든 10개든 1점만을 입히는 신기를 자랑했다. 불행중 다행인건 소크다이스 15개인 적을 데미지다이스 5개 미만으로 공격할때도 1점씩은 꾸준히 줬다는거(....).
Odin's Eye Season2 에서도 동일한 캐릭터를 사용. 경험치를 대량투척하여 사상최강의 스탯과 능력을 지녔지만, 1점스벤은 여전.
2. 다시 일어서는자 Stand Once More - 서부개척시대 웬디고 출신의 어린 늑대. 돌이켜 생각하니 이것이 비인간 캐릭터의 시작이련가.
북쪽땅에 살았으면 별일 없이 잘 살았을 것을 무슨 불행인지 태어난곳이 중서부여서 파란만장하게 까고다녔다(...). 알파도까고, 싸우는 팩멤버들 말리면서 둘다까고, 말안듣는다 까고, 포모리라 까고, 의심든다고 까고, 옛셉트지도자가 타락했다고까고, 총질해대는 인간들 기분나쁘다 까고, 울어제끼는 여자 말안듣는다고 까고(덤으로 먹고), 헛소리 해대는 인간하나 열받는다고 까고, 그렇게 깐 녀석들이 2열종대 앉은번호로 운동장 한바퀴일듯. 물론 난 기분좋을때는 두배로 까고 기분나쁠때는 네배로 깐다.
정작 "웬~웬~ 웬디고~"셉트에서는 타락했다고 찬밥신세당했다.
3. 셉티무스 Septimus - 기억에 남는 유일한 WOD가 아닌 캐릭터인듯. 무려 D&D Classic 캠페인에서 엔드레벨 친 캐릭터. 플레이 끝날때 까지 한번도 죽은적이 없는 안전한곳에서 불구경하는 사채업자(...). 클래스는 도망가기좋은 매직유저.
파티원들이 워낙 다들 화력이 좋아서 공격마법은 파티원인 드워프던져두고 그걸미끼로 파이어볼 낚시질한거외엔 별로 없다. 후반에는 리치되어서 치팅하려다가 바보같은 모 이모탈이 삽질하는 바람에 다시 인간으로 돌아왔다(쳇).
무적의 마비완드와 한재산 쏟아부은 골렘들과 꼬셔서 데리고있는 터틀드래곤 정도가 가장 인상적이었는듯. 남들다 멋있는 씬 연출하고 할때 뒷짐지고 구경하고 있었다(...).
컨셉은 마법난사하는 대마법사가 아니고 쪼잔하고 어떻게 보면 약삭빠르고 한심한 원탁의 기사 만화에 나오는 멀린 같은 마법사.
4. 시커 Seeker of Truth - Lupus. 또 늑대출신의 워울프. 이번에는 아예 Red Talon. 후...아마도 다음에 호미드 한다고하면 다들 안믿어줄듯. 팩내에서 어피어런스 가장 높고(...) 날리지계열도 가장 많이 알고 있고, 무려 라틴어까지 하는(...) Philodox.
최근이라면 가장 최근에 한 WoD장기캠페인인 다크에이지에서 아마도 베타 정도 일을 한듯. (우리팩은 알파와 오메가만 분명했다) 아직까지 마지막 엔딩플레이를 못하고 있어서 어중간 애매무비 한 상태로 머리속에 둥실둥실 떠 있다.
우주규모의 엔딩을 보았다.
팽대거 두개를 송곳니 대신 박아넣는 엽기짓도 해봤고, 늑대주제에 새끼도 안치고 있는 변태라면 변태캐릭터이다. 루퍼스라서 아룬이 아닌데도 툭하면 깐다(...). 용용쟁이들은 특히 세배로 잘 깐다(..)
가장 기억에남는..이랄까 솔직히 기억에 남아 있는 캐릭터가 이정도 뿐이다.
모두다 마스터 혹은 텔러가 Khazad 인건 단순한 우연이니 신경쓰지 않아도 될듯(...).
플레이보다는 마스터링을 많이 해서 기억에 남는 캐릭터가 적다는건 살짝 우울하다.
Errata and updates to the three 4th Edition Core Rulebooks and the DM's Screen have been released. The changes in these documents reflect the most recent ideas and corrections to the Player's Handbook, Dungeon Master's Guide, and Monster Manual. The D&D Compendium will be updated to reflect these changes in the very near future.
These updates were last modified on the dates shown below and indicated in the files. However, they may have been posted at a later date. These are the most recent versions of the files available.
Updates to the DMG necessitated changes to the "Target DCs" table, which also appears on the DM's Screen. Rather than taking a red pen to your screen, you can download the replacement table, clip it out, and paste it over the original table on your screen.